7 août 2008

 

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30 mai 2006

Miltos Manetas ou être NEEN

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Pour la semaine de lancement d'ARTCADE, il nous semblait normal d'inviter Miltos Manetas, l'artiste qui a représenté le premier des consoles PlayStation dans ses peintures (depuis 1996!)
Dans notre longue interview, celui qui considère que "Les consoles Playstation, les câbles, les manettes et tous les autres appareils constituent des parties de notre nouveau corps" a apporté des réponses profondes et signifiantes sur une large gamme de sujet allant des machinimas, au photoréalisme en passant par la place des jeux vidéo dans notre culture.

Il nous a aussi expliqué ce que recouvrait son mouvement artistique NEEN , qu'il éspère un jour voir aux cotés de Dada ou Cubisme dans l'histoire des de l'art. Pour tout comprendre sur cet artiste hors-norme, qui décrit une part de nous-même à travers l'utilisation des appareils electroniques, c'est ici que ça se passe.

Miltos Manetas dans la galerie ARTCADE




En 2000, tu as lancé le mouvement NEEN dans la galerie Gagosian de New York (un portable VAIO de Sony qui l'a annoncé au public de sa voix synthétique). Peux-tu nous dire ce qu'est Neen ?

Le Neen est d'abord un néologisme : j'ai acheté le terme à un cabinet marketing californien en mai 2000 et il a reçu depuis diverses interprétations en fonction de ce que les gens en faisaient.
La plupart des travaux réalisés sont reliés au site www.neen.org mais beaucoup de Neen ne peut être mis en forme, animé ou même mis en ligne. En tant que nouvelle forme artistique, le Neen constitue l'élite de l'art numérique et comprend en particulier ces sites web qui ne sont ni informatifs ni similaires aux réalisations usuelles du Net Art mais qui ont plutôt une aura très spécifique qui les rend inoubliables. Neen peut aussi s'appliquer à certaines émotions qu'on ressent en jouant à des jeux vidéo. Des passages du jeu peuvent être « Neen » et peu importe finalement ce que cela signifie.

Je considère les mots comme des machines : une fois « inventés »"et installés, ils commencent à produire du contenu autour d'eux et peuvent vivre d'étranges aventures. Neen est un mot créé par un programme informatique (j'ai commandé « NEEN » à Lexicon, l'entreprise qui avait déjà imaginé de nombreux autres termes très connus tels que « Pentium » pour le microprocesseur Intel, « Powerbook » pour Apple et « Metreon » pour le centre américain de Sony Entertainment). Neen est un palindrome qui provient du mot « Screen » et il signifie « juste maintenant » en grec ancien. Il se marie bien avec d'autres mots : si vous êtes une star du Neen, vous êtes une « Neenstar ».

Qu'est ce qui est Neen dans notre vie de tous les jours ?

La plupart de ce qui concerne la vie contemporaine correspond dans le Neen à ce que nous appelons le « Telic »¨. Telic est une autre création qu'avait proposée Lexicon et signifie « quelque chose qui a une destination finale »¨. La phrase « Je prends la route pour Los Angeles »¨est Telic alors que « Je conduis » ne l'est pas car que je ne précise pas où je vais. En y réfléchissant un peu, on peut se rendre compte que la plupart des joujoux numériques ou technologiques doivent leur existence à du Telic : si vous avez un mobile, par exemple, c'est pour communiquer avec les gens. C'est très bien mais c'est quelque chose de puissant qui va nous mener on ne sait pas trop vers quoi. On est comme porté par un courant et ça, c'est Neen. Bien sûr, il vous faut sans cesse rechercher et revoir toutes vos positions Neen parce que rien ne reste pur très longtemps, les choses ont tendance à se fossiliser pour devenir une simple étape dans l'évolution. C'est ça la robotique et il faut s'efforcer de combattre cette tendance à chaque fois que c'est possible.

Lors d'un entretien avec Olivier Zahm du magazine Purple tu as dit que « ce qui est très important pour un 'Neenster' est de devenir un personnage public qui non seulement utilise les médias disponibles mais se transforme lui-même en un média ». Est-ce une des raisons qui t'ont fait accepter de participer à l'ARTCADE ? ;) Plus sérieusement, peux tu développer cette idée ?

Tous ceux qui sont connus pour quelque chose, ceux qui ont un blog ou tous ceux qui participent à des jeux en ligne sont déjà des médias. Tout ce qu'ils feront, y compris un silence, aura un écho public, d'autres personnes pourront en rendre compte ou l'interpréter. La figure romantique de l'artiste vivant en dehors du monde n'existe plus et doit être ré-inventée en recherchant maintenant les limites de cette exposition. Qu'est ce qui pourrait rester caché tout en étant en même temps exposé sur les écrans de tout le monde ? Ce serait une nouvelle qualité, assez difficile à imaginer, d'être capable de se détacher d'un simple pas hors de la banalité, une nouvelle forme intelligente d'art qui serait en quelque sorte largement ouverte à tout le monde parce qu'elle élargirait sa base de données d'« utilisateur » tout en se transformant elle-même sans cesse.

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Joues tu à des jeux vidéo ? Et dans ce cas, qu'est-ce qui te plait en eux, par rapport aux médias traditionnels ? Si Si tu ne joues pas, peux tu expliquer pourquoi ?

Je joue à des jeux vidéo de la même manière que d'autres visitent les îles grecques : j'espère être surpris et découvrir de belles choses à tous les coins de rue. Mais qu'est-ce donc vraiment que la beauté ? Cela peut surprendre mais je crois que quelque chose est beau quand il anéantit nos convictions sur comment devraient être exactement les choses. Cela nous libère alors de la prison de nos sens. On sait déjà que le temps n'existe pas vraiment et que toute l'information qu'on récolte avec notre corps sur l'espace autour de nous est juste une simulation. Mais on ne ressent pas cela et ce qu'on ressent plutôt – par erreur – c'est que les choses sont grandes ou bien chaudes ou bien jaunes. Maintenant, avec un jeu vidéo, on découvre des mondes de la même manière qu'avant, on ouvre et on ferme des portes, on entre dans une pièce, etc., mais on sent bien aussi avec certitude que ces endroits qu'on découvre ne sont pas vraiment autour de nous, qu'on peut quitter le jeu quand on veut.

C'est un nouveau degré de liberté pour l'humanité, une espèce de miracle sans qu'aucune religion ne soit nécessaire !

Depuis ta première partie de Tomb Raider, il y a dix ans, comment les jeux-vidéo ont évolué selon toi ?

Malheureusement, Lara Croft n'a pas beaucoup évolué pendant ces années. Ni en terme de personnalité, ni même comme femme. Il y a un fort tabou dans le jeu vidéo qui exclut la sensualité et peu de progrès sont possible s'il faut ainsi systématiquement ignorer ses instincts de base. Tuer est une chose amusante à simuler sans qu'il y ait de réelles victimes – je suis totalement persuadé que les jeux vidéo, même les plus violents d'entre eux, nous rendent plus pacifiques - mais il ne s'agit que d'une partie de nos fantasmes. Le jeu reste très éloigné de ce que serait une réelle exploration de notre Moi qui ne pourrait se faire que si l'on arrêtait de prétendre que ces machines sont faites pour des gosses et si on leur donnait la permission de devenir adultes.


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Beaucoup de tes peintures comprennent des appareils électroniques, entre autre des consoles PlayStation.
Qu'est ce qui te plait (ou déplait) dans ces appareils ?


C'est l'être humain que je représente. Les consoles Playstation, les câbles, les manettes et tous les autres appareils constituent des parties de notre nouveau corps, à travers lesquelles nous vivons, nous ne les utilisons pas seulement pour « jouer ». Je les peins aussi en tant qu'éléments du design contemporain. Leurs lignes sont souvent chargées de sexualité, de puissance et de séduction et c'est ce qui me fascine chez eux.

Les "Videos after videogames" que tu as commencé à réaliser en 1996 sont par certains aspects les ancêtres des Machinimas, qui sont très suivis depuis l'année dernière. Tu penses que ce n'est qu'une mode ou y-a-t-il a un réel potentiel dans l'utilisation des contenus de jeux ? Dans ce cas, vers quoi penses tu que cela va évoluer ?

J'ai commencé à faire ces vidéos en 1996, immédiatement après avoir acheté ma première Playstation et un exemplaire de Tomb Raider. En jouant pour la toute première fois à ce jeu – je n'étais pas vraiment très jeu vidéo, avant – j'ai été tout de suite surpris par le fait que les personnages était si vivants et aussi par le fait qu'ils étaient en partie des dessins animés et en partie vous-même, le joueur. Comme, en plus, vous pouviez choisir votre « point de vue » - le point à partir duquel vous regardiez le monde autour de vous dans le jeu – j'en ai retiré qu'il était possible de créer un style artistique aux possibilités vraiment nouvelles.

Tu comprends, l'art ce n'est pas inventer des techniques mais plutôt les remarquer et les utiliser de manière imprévue. Mais le point central dans l'utilisation des jeux vidéo comme matériel prêt à l'emploi, c'est que les jeux et les créations numériques en général constituent une autre facette de la nature. Une forêt dans un jeu est une vraie forêt, il s'y passe des choses, on peut raconter des histoires.


Tu as joué. Tu as peint des consoles de jeux. Tu t'es enregistré pendant que tu jouais. Alors, quand vas tu créer un vrai jeu interactif (et artistique?). C'est dans tes plans ?

J'ai quelques idées… je ne peux pas vraiment en parler maintenant. J'attends qu'une certaine personne de Sony Tokyo m'appelle : )

Certains disent que se servir de l'énorme puissance d'une console PS3 pour seulement reproduire la réalité est un gaspillage de temps alors qu'on devrait en tirer des choses plus artistiques et créatives. Qu'en penses tu ? Que penses tu du photoréalisme dans les jeux vidéo ?

Ce qu'on appelle photoréalisme n'a rien à voir avec le réalisme. Le réalisme est une notion liée à votre propre existence, au fait que ce que vous voyez est relié à vous et pas seulement une fiction. Dans ce sens, l'absurdité d'un Katamari – avec la sensation de courir après des objets pour les récolter dans un panier - est plus « réaliste » lorsque votre personnage n'est qu'un dessin de quelques polygones que s'il était un humain parfaitement reproduit.

Mais de toute façon j'apprécie la recherche de photoréalisme dans les jeux. Je crois que cela nous amènera à faire des découvertes importantes qui pourront éventuellement conduire à son contraire, l'irréalisme le plus radical, qui n'a pas été encore expérimenté. Ce serait très intéressant : quand les robots auront appris à se représenter eux même comme ils veulent, je ne suis pas sûr qu'ils choisissent de ressembler à des humains.

Pour finir : Comment penses tu que les jeux vidéo puissent changer notre vie ?


Ils changent déjà notre vie aujourd'hui et de la manière la plus positive qu'il soit. Les jeux vidéo font se multiplier le monde, ils nous offrent des espaces supplémentaires et du temps pour les explorer. Mais nous aurions besoin d'un autre entretien pour pleinement en discuter et nous devrions même avoir cette discussion au sein d'un jeu qui aurait été conçu spécialement pour ce débat…


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22:30 Publié dans peinture | Lien permanent | Commentaires (2) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : peinture, manetas, machinimas, interview, theorie, jeuxvideo, playstation

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Commentaires

hjiihiiihihhihiihihhhihhhi

Ecrit par : nora | 30 octobre 2006

salut, sympa ton blo ! vraiment agréable de lire tes billets. poour en revenir à ce billet, parfois ertaines parenthèses en disent bien + que le rest de la phrase:c un portable vaio de sony qui l'a annonce au public de sa voix synthetique :)

Ecrit par : info | 01 février 2008

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