11 mars 2010

 

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08 juillet 2006

Des idées derrière la tête





Récompensée de nombreuses fois pour ses publicités PlayStation très touchy, l'agence TBWA-Paris vient de réaliser exclusivement pour l'ARTCADE une vidéo qui ne dément pas la réputation de l'agence. A savoir créative et percutente. On ne va pas vous expliquer ce dont il s'agit, car ce serait vous gâcher la surprise ! On peut quand même citer Sebastien Vacherot (directeur artistique sur ce film) pour qui cette vidéo est "pour nous l’occasion d’aller chercher des choses nouvelles et plus fraîches, plus symboliques, oniriques et de faire taire les esprits chagrins qui accusent les jeux video d’être à la source de la violence des plus jeunes".
Après 8 mois de conception, des dizaines de personnes impliquées, le résultant est saisissant.

Après avoir visionné la vidéo... regardez la une deuxième, voire une troisième fois. Ensuite reprenez votre souffle. Pour finir lisez l'interview de Sebastien Vacherot qui nous a livré des explications et une vision consistante à propos des jeux-vidéo, PlayStation, la conception de films publicitaires en général et de nombreux autres sujets.

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Pouvez vous vous présenter ?
Directeur artistique de formation, je suis actuellement directeur de création sur des marques comme Absolut et BMW. J’ai travaillé sur cette annonce comme directeur artistique avec 2 autres directeurs artistiques Jessica Gérard Huet et Loïc Cardon. C’est un vrai travail d’équipe. Pour mon cursus professionnel, j’ai commencé dans la publicité il y a 12 ans chez DDB sur Volkswagen et la Fnac ainsi que sur Sony.

Comment a émergé l'idée de ce print (la tête, ce qui s'y passe,etc...) ?
C’est lors de sessions de création à plusieurs que l’idée a émergé. Il n’y avait pas de brief précis à part certains fondamentaux sur la marque : le fun à plusieurs (jeu en ligne), les femmes qui jouent aussi, les expériences extrêmes, le fait qu’on ne meurt jamais vraiment, les sensations fortes, le changement de personnalité ...
On se demande toujours ce qui se passe dans la tête de quelqu’un quand il ressent des émotions. On imagine des mécanismes plus ou moins clairs et raffinés, des structures et des architectures complexes qui amènent certaines personnes à certaines réactions. La question était donc de savoir à quoi ressemblait l’intérieur d’un joueur addict à la PlayStation.


Qui a été impliqué dans sa création ? Et pour la vidéo ?
De nombreuses personnes ont été impliquées dans la réalisation : le photographe Yann Robert et son agent, les model-makers de l’équipe de Pascal Molina (environ 6 personnes), un modélisateur 3D pour modifier quelques structures et rajouter quelques détails essentiels (Baptiste Massé), un retoucheur de chez Keep Coul qui a travaillé pendant plus de 15 jours et évidemment la responsable de l’achat d’Art Barbara Chevallier à l’agence qui a coordonné et rendu possible la réalisation de cette annonce. Plus de 30 personnes en tout sont intervenues en incluant les mannequins, les assistants de plateau … La MGM !
Pour la vidéo, c’est toute l’entreprise Def2Shoot qui a été impliquée ; spécialistes de la 3D pour le long métrage et la publicité (le Pacte des Loups, OSS117, les Poupées Russes de Klapisch), ils ont entièrement remodélisé la tête et tous les éléments qui s’y trouvent afin de pouvoir se balader dedans : un travail de titan. Toutes les lumières et les textures ont été ensuite affinées afin d’avoir un vrai rendu réaliste et très esthétique. N’oublions pas la musique : l’idée initiale était de trouver une musique qui était en décalage par rapport aux images ; une musique qui rajoutait de l’émotion et de l’humain dans un monde en général assez désincarné (celui du jeu video). L’idée de l’accordéon est venue en premier avec l’idée d’une boucle musicale entêtante qui entre dans la tête. Puis avec Pierre-Marie Dru, responsable du son sur ce projet, on a dévié vers une musique un peu fête foraine, volontairement nostalgique. Cette musique a été mixée avec des sons réels : explosions, bruits de fessée, rires et cris, bruits mécaniques (le moteur) et organiques (un cœur qui bat au début et qui explose). La musique est en soi une composition complexe qui peut faire penser à certaines musiques d’Aphex Twin.


Cette vidéo est issue d'un visuel print (bientôt disponible sur l'ARTCADE). Comment avez vous abordé le passage du print à l'animation ?

L’idée était de garder le même concept : ce qui se passe à l’intérieur de la tête d’un joueur. Le script a été assez simple à faire : on voyage d’une scène à l’autre dans une architecture organique qu’on ne découvre qu’à la fin. Créer un crescendo (du cœur en bas vers le cerveau en haut) et faire une sélection des scènes les plus conceptuelles (toutes les scènes du print ne sont pas reprises) a été la tâche principale. Ensuite, il fallait trouver une façon de finir le film : le clin d’œil du joueur qui souffle à la fin comme après une émotion forte alors que son crâne se referme vient boucler le film avec une pointe d’humour. C’est la Tempête sous un crâne de Baudelaire version Playstation.

En quoi ce visuel répond aux précédents créés spécifiquement pour la PlayStation 2 -s'il leur répond ?
Ce visuel est en lien direct avec tous les visuels précédents : c’est en quelque sorte un résumé des principaux thèmes abordés ces 3 dernières années : le changement de personnalité de l’homme bilboquet répond à l’annonce M. Patate et à l’annonce des moules ; la machine à fessées répond à l’annonce Adultère de la femme qui couche avec les shapes ; la tête cassée de laquelle sort une tête de bébé répond à l’annonce Renaissance …


En dehors du brief général donné par la marque, vous imposez vous des contraintes récurrentes pour les pub PlayStation ou repartez vous d'une feuille blanche à chaque fois ?

Il existe des contraintes multiples qu’on s’impose ou qui s’imposent d’elles-mêmes vue l’évolution de la marque Playstation. Pour avoir conçu les annonces M. Patate et Moulds (les personnages avec des têtes en pâte à modeler), je vous assure qu’essayer de faire mieux chaque année est déjà une contrainte de taille et un vrai calvaire ; le niveau d’exigence est extrême sur ce sujet (celui imposé par Erik Vervroegen, directeur de Création à l’agence).Ensuite des contraintes de ton et de thèmes s’imposent : la marque évoluant vers plus de convivialité, moins de violence, plus de fun à plusieurs, on ne communique plus comme on le faisait il y à 2 ans. Donc exit les scènes de violence gratuite, le sang qui gicle, les monstres sangunaires … C’est pour nous l’occasion d’aller chercher des choses nouvelles et plus fraîches, plus symboliques, oniriques et de faire taire les esprits chagrins qui accusent les jeux video d’être à la source de la violence des plus jeunes.


Il y a évidemment de nombreuses manières créatives d'aborder la thématique du jeu vidéo. Ici cette vidéo est assez borderline (dans le bon sens du terme !) dans plusieurs passages. Pourquoi ce parti pris pour une console de jeu ?
Quand on parle de sensations fortes, on est de fait dans une certaine démesure, une certaine exagération. Borderline dans le sens non-conventionnel, oui, c’est notre travail de trouver ce qui n’est pas consensuel. On est confronté à des lecteurs et des joueurs qui se moquent de la publicité : on doit leur parler comme on aimerait qu’on nous parle. C’est à dire sans détours, de façon drôle et crue et transcender ça en faisant une image esthétiquement très aboutie ; les références de composition sont très clairement inspirées des peintures de Jérôme Bosch ("Le Jardin des délices et l’Enfer") et de celle de Brueghel ("La chute des anges rebelles", "La temptation de Saint Antoine"…).



Personnellement je retiens de cette vidéo l'envie d'entrer dans ce monde -non interactif car en vidéo- pour y jouer véritablement comme dans un jeu-vidéo. Cet effet était-il volontaire ?

La question de la représentation du jeu video pour attirer vers le jeu video est illusoire. Il n’y a rien de plus embêtant que de montrer un ado qui s’éclate avec une manette entre les mains. En revanche ce qui lie les 2 univers (celui du jeu et celui du film) est la même notion d’univers fantastique totalement déterminé par l’imaginaire. La puissance de l’imagination est infinie et c’est en montrant une image métaphorique de l’imagination en action qu’on arrive à inspirer le désir, l’envie. Concevoir une publicité (print ou film) comme un spectacle, une distraction est le minimum qu’on devrait faire pour intéresser les gens.

Que représente PlayStation pour vous ? Et sur les jeux vidéo en général ?
Pour moi Playstation est une des plus belles marques au monde avec un pouvoir intact de fascination, de mystère et de qualité ultime. Tous les produits parlent à tous les sens et voient l’homme dans son ensemble.
Je vois les jeux video comme des outils pour développer son imaginaire et sa capacité à créer une réalité différente. Comme une façon d’augmenter l’utilisation de son cerveau et de ses capacités (15% aujourd’hui ? Essayons de passer à 30% en 2010 !!!!!)


Quels sont vos projets ?
Me remettre de 8 mois de travail sur cette annonce (3 mois de conception ; 3 semaines de prises de vues ; 1 mois de finalisation). Sinon, j’ai des projets artistiques et je travaille sur la marque Absolut Vodka ! Ça vous intéresse ?

Oh, oui mais seulement apres neuf heures du soir ! :) Merci pour votre temps.


ARTCADE remercie Olivier Sebag, Fréderic Lepoutre et Isabelle Dray de l'agence TBWA-Paris.

20:45 Publié dans vidéo | Lien permanent | Commentaires (6) | Envoyer cette note | Tags : video, interviews, etrange, sombre, animation, playstation 2, playstation

Commentaires

vraiment impressionant le travail et la video est vraiment excellente, bravo a tout le monde derriere et le resultat cartonne grave !!!!

Ecrit par : FALH | 09 juillet 2006

Très beau spot et article pertinent, merci!
Impressionant de technicité, visuellement et émotionellement puissant, encore un exploit Playstation...

Ecrit par : jps | 13 juillet 2006

Quand vous dîtes que ce film a été spécialement conçu pour vous, vous voulez dire qu'on ne verra jamais ce film à la télé? Tout ce temps et cet argent pour ne paraitre que sur votre site? Sans vous dénigrer, vous n'avez pas l'audience d'une chaine télé.
Et les pubs playstation dont M. vacherot parle, quelles sont-elles? Je suis abonné à playstation magazine et je n'ai vu que des pubs pour des jeux? Où peut-on les voir? Chez micromania non plus on ne les voit pas.
Cordialement, Paul.

Ecrit par : paul | 20 juillet 2006

Bonjour,

cette vidéo a tout de même été visualisée pres de 80 000 fois en une semaine ! Sans être autant vue qu'une pub télé, c'est déja pas mal... et le nombre de visualisations continue d'augmentera bon rythme ;) Certaines publicités sont prévues pour la TV, d'autres pour les magazines, et d'autres pour internet... Ca dépend de leur format, leur contenu, etc... Vous ne pensez pas ?
Les pubs dont Sebastien parle sont des publicités diffusées il y a quelques années et qui seront bientot disponible sur ARTCADE.

Merci pour vos remarques, à bientot ! ;)

Ecrit par : ARTCADE | 21 juillet 2006

Effectivement 80 000 personnes, c'est pas mal.
Continuez!!

Quant aux pubs " en images", je suis fous de Sony, psONE pS2 PSP depuis longtemps, et je ne me souvient pas en avoir vu. D'où ma question.
Cordialement, Paul

Ecrit par : paul | 21 juillet 2006

En fait ces publicités ont été diffusées à l'époque dans des supports papier tres selectionnés. Elles seront bientot sur ARTCADE ;)

Ecrit par : ARTCADE | 21 juillet 2006

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